創新階段

休閒教育-架搭學校與社會 / 李淑菁

國立政治大學教育學系副教授

摘要:

休閒需要教育嗎?為什麼我們需要休閒教育?什麼是休閒教育?一般認為休閒是為了提升生活品質而已,那可能太窄化休閒教育內涵。休閒教育應是終身學習的一部份,結合身心發展、學校、社區與大社會,不只是個人的,更是社會的、文化的;不僅是知能、價值與技巧,更要瞭解社會文化因素如何影響對休閒的知能、價值、技巧與態度,這樣的社會文化因素包括性/別、階級、族群、年齡或身體限制等多元文化內涵。休閒教育本身也是未來教育的核心,是十二年國教素養教育的重要能力培養,不但連結自身與社會、自身與自我,更是自身與世界。本課程除了使用行動學習的方式,讓同學檢視自己的生活與休閒,從而具備休閒的能力過程,也讓同學結合所有的休閒教育概念,練習設計一個休閒教育活動,並尋求到學校、博物館或其他社教機構試教或進行的可能。

社群媒體行銷 / 林日璇

國立政治大學傳播學院廣告系副教授

摘要:

社群媒體行銷,乍聽之下,就是針對如臉書、instagram、推特等社群媒體上進行的行銷企劃與設計,好像又是在另一個媒體上的行銷,但其實社群的概念早在社群媒體尚未出現前,就受到行銷領域的重視,譬如word-of-mouth傳播,無論在人際或是網路上都是重要的行銷趨力。因此,在進入到社群媒體上的行銷企劃前,我們必須要先理解社群網絡的結構與組成,並熟知如何運用使用者自我產製的主動「推薦」,來達到有效地社群媒體行銷。此教材針對社群行銷入門,先以案例引導大家認識成功的社群行銷特性、再以社群網絡的面向來深入理解結構、最後講解社群內容設計的方式及元素。學習完這三小時的課程,應該能夠分辨社群媒體行銷與傳統行銷的差別,並能夠清晰理解社群網絡的結構及層面,最後能夠成功設計出合適有創意的社群行銷內容。

「教學創新」:創新的用途 / 侯勝宗

逢甲大學公共事務與社會創新研究所教授兼所長

摘要:

「顧客想要的不是產品或服務,而是解決問題的方案。」這是克里斯汀生(Clayton M. Christensen)所提出「創新的用途理論(job-to-be-done)」的思考視角,也是本教學創新所要傳遞給學生的主要內容。創新不只需要了解使用者的需求,更要了解:使用者選擇這個產品或服務做什麼?也就是要了解使用者採用產品的「用途」。廠商深入地了解使用者在什麼情境下使用產品或服務,比一味地拼命改善產品功能、性價比或特色可能更加有效。事實上,使用者採用的動機十分複雜,使用者背後的深層原因與潛在動機,可能比使用者自身所能描述的還要細膩,唯有「發掘使用者行為背後的真正需求與決定購買的流程」,才能問對問題。本教材從用途觀點帶領同學討論如何尋找創新。藉由解決問題的「功能面」、「情感面」與「社會面」此三大情境來發掘使用者為何雇用某一產品來解決他們的問題,發覺使用者要完成的任務,聽出使用者沒有透露的心聲。做為一位創新者,最大的挑戰在於要像一位偵探家或紀錄片導演,想辦法把種種線索和觀察拼湊起來,精準地揭露出使用者想要完成的任務。

隨創力與討論個案教材 / 陳蕙芬

國立臺北教育大學教育學系副教授

摘要:

一般來說,隨創的觀念內涵不難理解,許多同學也有親身經驗,只是沒有用「隨創」的概念來理解相關作為。本課程的目標,在於喚起同學親身經歷,輔以學理上對於隨創研究成果,使其深化對於隨創的理解,進而了解隨創,掌握隨創力的培養與發揮,並有意識地應用隨創於自己的教學或工作中。本課程「教材」以文獻為基礎,提供隨創的定義、應用與手法,但課程不能以僅傳達知識概念,故設計「體驗遊戲」,讓同學從做中體會到隨創的精神。再透過「教師創業家個案」的研讀,針對設計議題之討論,深化對於隨創在教學工作情境上的應用。

計算思維與數位創新 / 劉吉軒

國立政治大學資訊科學系特聘教授兼創新與創造力研究中心主任

摘要:

本課程教材以文獻為基礎,以學術轉譯之論述,傳達計算思維與數位創新的知識概念。教材內容涵蓋兩個子領域中的核心資訊與精華概念,為初學者提供豐富的議題元素與認知資訊,也同時為授課教師設置充分的教學範疇。課程內容可搭配學習活動,讓學習者認識與體會計算思維的能力展現,另外,亦可連結數位創新的個案討論,讓學習者得到更深刻的領悟,建立未來專業發展或創新創業等情境上的應用能力。