创新阶段

休闲教育-架搭学校与社会 / 李淑菁

国立政治大学教育学系副教授

摘要:

休闲需要教育吗?为什么我们需要休闲教育?什么是休闲教育?一般认为休闲是为了提升生活质量而已,那可能太窄化休闲教育内涵。休闲教育应是终身学习的一部份,结合身心发展、学校、小区与大社会,不只是个人的,更是社会的、文化的;不仅是知能、价值与技巧,更要了解社会文化因素如何影响对休闲的知能、价值、技巧与态度,这样的社会文化因素包括性/别、阶级、族群、年龄或身体限制等多元文化内涵。休闲教育本身也是未来教育的核心,是十二年国教素养教育的重要能力培养,不但连结自身与社会、自身与自我,更是自身与世界。本课程除了使用行动学习的方式,让同学检视自己的生活与休闲,从而具备休闲的能力过程,也让同学结合所有的休闲教育概念,练习设计一个休闲教育活动,并寻求到学校、博物馆或其他社教机构试教或进行的可能。

社群媒体营销 / 林日璇

国立政治大学传播学院广告系副教授

摘要:

社群媒体营销,乍听之下,就是针对如脸书、instagram、推特等社群媒体上进行的营销企划与设计,好像又是在另一个媒体上的营销,但其实社群的概念早在社群媒体尚未出现前,就受到营销领域的重视,譬如word-of-mouth传播,无论在人际或是网络上都是重要的营销趋力。因此,在进入到社群媒体上的营销企划前,我们必须要先理解社群网络的结构与组成,并熟知如何运用使用者自我产制的主动「推荐」,来达到有效地社群媒体营销。此教材针对社群营销入门,先以案例引导大家认识成功的社群营销特性、再以社群网络的面向来深入理解结构、最后讲解社群内容设计的方式及元素。学习完这三小时的课程,应该能够分辨社群媒体营销与传统营销的差别,并能够清晰理解社群网络的结构及层面,最后能够成功设计出合适有创意的社群营销内容。

「教学创新」:创新的用途 / 侯胜宗

逢甲大学公共事务与社会创新研究所教授兼所长

摘要:

「顾客想要的不是产品或服务,而是解决问题的方案。」这是克里斯汀生(Clayton M. Christensen)所提出「创新的用途理论(job-to-be-done)」的思考视角,也是本教学创新所要传递给学生的主要内容。创新不只需要了解使用者的需求,更要了解:用户选择这个产品或服务做什么?也就是要了解用户采用产品的「用途」。厂商深入地了解使用者在什么情境下使用产品或服务,比一味地拼命改善产品功能、性价比或特色可能更加有效。事实上,使用者采用的动机十分复杂,使用者背后的深层原因与潜在动机,可能比使用者自身所能描述的还要细腻,唯有「发掘使用者行为背后的真正需求与决定购买的流程」,才能问对问题。本教材从用途观点带领同学讨论如何寻找创新。藉由解决问题的「功能面」、「情感面」与「社会面」此三大情境来发掘用户为何雇用某一产品来解决他们的问题,发觉用户要完成的任务,听出用户没有透露的心声。做为一位创新者,最大的挑战在于要像一位侦探家或纪录片导演,想办法把种种线索和观察拼凑起来,精准地揭露出用户想要完成的任务。

随创力与讨论个案教材 / 陈蕙芬

国立台北教育大学教育学系副教授

摘要:

一般来说,随创的观念内涵不难理解,许多同学也有亲身经验,只是没有用「随创」的概念来理解相关作为。本课程的目标,在于唤起同学亲身经历,辅以学理上对于随创研究成果,使其深化对于随创的理解,进而了解随创,掌握随创力的培养与发挥,并有意识地应用随创于自己的教学或工作中。本课程「教材」以文献为基础,提供随创的定义、应用与手法,但课程不能以仅传达知识概念,故设计「体验游戏」,让同学从做中体会到随创的精神。再透过「教师创业家个案」的研读,针对设计议题之讨论,深化对于随创在教学工作情境上的应用。

计算思维与数字创新 / 刘吉轩

国立政治大学信息科学系特聘教授兼创新与创造力研究中心主任

摘要:

本课程教材以文献为基础,以学术转译之论述,传达计算思维与数字创新的知识概念。教材内容涵盖两个子领域中的核心信息与精华概念,为初学者提供丰富的议题元素与认知信息,也同时为授课教师设置充分的教学范畴。课程内容可搭配学习活动,让学习者认识与体会计算思维的能力展现,另外,亦可链接数字创新的个案讨论,让学习者得到更深刻的领悟,建立未来专业发展或创新创业等情境上的应用能力。